Nuestra experiencia en la Familiar Game Jam 6

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Como es normal en estas fechas, el pasado 1 de abril se organizó la sexta edición de la Familiar Game Jam, un evento de videojuegos organizado en sevilla a nivel estatal en el que se debe realizar un videojuego a partir de una temática en menos de 48 horas, de 18h de un viernes a las 18h de un domingo.

En este caso, la temática fue “sin personajes”, algo que, en medio de una mudanza en la que nos encontrábamos, nos dejó algo sorprendidos. Sin perder el tiempo, en el coche comenzamos a hacer una lluvia de ideas de todas las formas, tamaños y colores y, nada más llegar a la casa, montamos los ordenadores de sobremesa y nos pusimos a recabar información sobre los posibles juegos que podíamos hacer.

La primera idea que se nos vino a la mente fueron los juegos de construcción. Los típicos juegos de construir algo para que después otra cosa tenga que pasar por nuestra estructura, como un puente. Pero nos dimos cuenta de que esa idea no era nada original.

Posteriormente pensamos en el tema de los virus, teniendo que crear un virus que contagiase a todo el planeta. No obstante, esa idea también está bastante prostitu… usada, por lo que igualmente se desechó.

Otra de las ideas fue la creación de un juego con una sonda espacial y un campo de asteriodes procedural en el que debían recogerse dos items diferentes, uno para el poder y otro para tirar bombas, sin embargo, la temática de naves espaciales no nos convecía demasiado.

Finalmente, uno de los integrantes del grupo, que está muy viciado al nuevo juego de Jonathan Blow, sugirió hacer un escenario 3D evocador en el que implantar una historia a modo de simulador de paseo así que empezamos a trabajar sobre ese terreno.

Quisimos mezclar una historia sobre búsqueda de tesoros y la importancia del cuidado del medio ambiente y de ahí salió lo que ahora conocemos como “The Last Chance” un título que salió también haciendo bromas sobre las posibilidades que podía tener el nombre de nuestro juego.

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Con las mecánicas del juego basadas en la del juego de los asteroides, The Last Chance se convirtió en nuestro primer juego de 3D, suponiendo un auténtico reto a desarrollar en tan poco tiempo. Imaginad, vuestro primer juego 3D en 48 horas. No sabíamos qué iba a salir y a algunos nos entró los nervios típicos de “Se nos está yendo la idea de las manos”.

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¿Qué quisimos conseguir con este juego? Pues bien, queríamos proporcionar a nuestros jugadores una experiencia lo más bonita posible visualmente, tranquila y agradable en la que tuvieras que ir explorando una isla a modo de “La búsqueda del tesoro”  y en la que te contaran una historia agradable y entretenida, pero a la vez con un fuerte mensaje que llegase a nuestro público. En este caso elegimos el tema de la ecología y el respeto a la madre naturaleza.

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Por otra parte, tuvimos la suerte de contar con un gran músico en el equipo, Carlos Viola (músico que trabaja actualmente en The Game Kitchen y autor de la banda sonora de la exitosa saga The Last Door), quien se encargó en todo momento de ir proporcionándonos los sonidos de fondo y la banda sonora que aportan ese toque tan especial al juego. La verdad que la experiencia trabajando con él fue agradable y exitosa.

El viernes, nos fuimos pronto a la cama, con una lista de sonidos para nuestro querido músico, la lista de tareas bien definida para el fin de semana y un escenario con árboles y plantas a medio hacer que se fue completando a lo largo del sábado.

Adaptando poco a poco las ideas al tiempo que nos quedaba hasta conseguir llegar a lo que actualmente es The Last Chance. Si no habéis visto aún este juego, podéis probarlo gratis aquí: http://gamejolt.com/games/the-last-chance/138193

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Finalmente, aunque con poca comida en el estómago y mucha velocidad en las manos, conseguimos terminar a tiempo nuestro juego y entregarlo a duras penas, dada la poca velocidad de nuestro internet (es lo que tienen las mudanzas y tener que compartir todo con más gente).

Finalmente, a decir verdad, acabamos muy cansados, pero es que ha sido una experiencia inmejorable, que nos llena de auténtica felicidad y lo mejor es haber conocido a las personas con las que hemos tenido el placer de conocer. Así que si te gusta hacer videojuegos, no lo dudes y apúntate a la siguiente edición de la Familiar Game Jam, pues no sólo vas a aprender sino que vas a disfrutar muchísimo haciendo lo que te gusta.

Ah! Se nos olvidaba, después de este tipo de Jams suelen haber entrega de premios y ese tipo de cosas, sobretodo con el objetivo de hacer comunidad. Pero para nosotros el mejor premio o recompensa que podemos tener es veros jugando y disfrutando de nuestros juegos. Os dejamos un gameplay de ejemplo para que sepais a lo que nos referimos: 

Un saludo, sed felices y comed patatas!😀

Atte. 

El equipo de Patata Games

Descubriendo el ASO

Buenas tardes y noches queridos lectores. En Patata Games estamos poco a poco desarrollando y dando visibilidad a nuestros juegos. En total, tenemos seis publicados en Android (ya que nuestra economía no nos permite por el momento conseguir una cuenta para iOs).

Es por ello que hoy vengo a hablaros del App Store Optimization, más conocido como ASO, que muchos de vosotros seguro que ya conocéis.

Para los desarrolladores de aplicaciones y juegos, a veces es común pensar que el desarrollo, la programación y el diseño de un juego es el tótem que hace que el juego sea bueno, y que éste por tanto, sea conocido y vendible. Pero hoy os presento a esa falsa creencia de la que creíamos conocer mucho y de la que actualmente vemos que no sabemos nada.

Cuando creas un juego y lo subes a una plataforma de descarga pueden ocurrir tres cosas:

  • Que la cosa se quede ahí y el juego sea visto por un cúmulo X de personas.
  • Que contrates un publisher que te consiga visibilidad para tu juego.
  • Que por ti mismo realices tareas de optimización de la aplicación, prestando especial detalle a una serie de puntos que harán que tu app sea más visible en la plataforma en la que se encuentre.

Nuestro consejo es que lo intentéis vosotros mismos. Normalmente la creencia general es que se tarda muchísimo tiempo, pero no es así. Con un poco de práctica y estudio, podéis hacerlo vosotros mismos.

Hay múltiples páginas con las que puedes realizar esta tarea pero lo primero y más importante… ¿Qué es el ASO?

El ASO podríamos decir que es un proceso por el cual optimizamos la ficha de nuestro juego móvil. Para ello hay una serie de características que se deben tener en cuenta:

  • El título de la aplicación. Que influirá en nuestras búsquedas por incluir Keywords o palabras clave que ayudarán a los usuarios a encontrar más fácilmente nuestra aplicación. Por ejemplo, en nuestro juego de Clicker elecciones de españa 2015la keyword más buscada y reconocida que se extrae del título es iClicker.
  • La descripción. De este lugar se extraen más keywords en el caso de Android. iOs sin embargo hace una distinción entre descripción y keywords, haciendo que el desarrollador pueda elegir las palabras clave en un espacio y poner la descripción en otro. Dentro de la descripción debemos escribir lo más importante en las primeras lineas, en las que se debe explicar el contenido del juego y posteriormente se puede añadir con menor importancia el contenido, las features y los agradecimientos que se quieran colocar.
  • Icono. El icono, aunque parezca increible, es algo imprescindible para que los usuarios se descarguen la aplicación. Un icono limpio, sencillo y atractivo llama mucho más la atención que algo sobrecargado y en el que no se pueda distinguir nada. Por ello, es recomendable la realización de de una nube de iconos antes de elegir el final.

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Diferentes versiones de icono creadas para Gummy Fat Diet. Disponible aquíhttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.potatogames.gumy

  • Capturas de pantalla y video. Se ha comprobado que los juegos que tienen unas capturas de pantalla atractivas y con dibujos tienen más descargas que aquellos que sólo poseen una triste captura de pantalla sin letras ni nada de su aplicación. Intentad decorar un poco vuestras capturas con un ligero toque de photoshop, añadiendo preferentemente dibujos de vuestros personajes que expliquen o animen a los usuarios a descargar la aplicación. Con respecto al video, también está comprobado que los usuarios muchas veces se descargan una aplicación tras ver el trailer visual que los desarrolladores cuelgan en la página; el cómo se juega o qué contenido puede verse dentro de nuestro juego. Si no sabéis hacer videos, podéis tomar alguna reseña que os hayan hecho en alguna página y colocarlo en ese apartado.

Como veis, las partes que debemos tener en cuenta a la hora de subir nuestra aplicación no son pocas, y existen muchas formas de estudiar las keywords, que probablemente sea lo más importante de todo esto. Sin embargo, hoy  no nos dedicaremos a este tema.

Para finalizar, también debo comentaros que no sólo existen factores del ASO que podemos controlar sino que la visibilidad de nuestro producto también se verá afectada por las reviews que realicen de nuestros juegos, los ratings o calificaciones que nos den, las descargas totales y la media de descargas diarias, semanales y/o mensuales y el número de enlaces externos que nos lleven a la página de descarga de la aplicación.

Desde Patatagames esperamos que os hayáis enterado un poco de lo que consiste el ASO… si os gustó esta pequeña reseña, no dudéis en comentar y pedir más sobre este tema.

Un saludo, sed felices y comed patatas! 😀

Atte.

El equipo de PatataGames

Superando las elecciones españolas del 20D

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Con motivo de las elecciones españolas del pasado 20 de diciembre, en el equipo de Patata Games realizamos un clicker para android con los cuatro personajes más carismáticos de dicho acontecimiento: “Clicker: Elecciones 20D

Nos dimos cuenta de que podría ser una buena idea mezclar política y clicker para incentivar a los ciudadanos españoles a votar en las elecciones generales.

Hace tiempo, estudiando tendencias, nos dimos cuenta de que los clickers suelen ser un tipo de juego con un público muy concreto, pero que todos coincidían en la adictividad que causaban. Así pues, nos dimos cuenta de que podría ser una buena idea mezclar política y clicker para incentivar a los ciudadanos españoles a votar en las elecciones generales.

Uniendo videojuegos y política, quisimos entremezclar aspectos positivos y negativos de la política española para, por ejemplo crear autoclicks que hiciesen algunos guiños a los sucesos polémicos de la sociedad actual. Es por ello que en la tienda de “Estrategias Electorales”, se puede ver “acudir a un programa de televisión” (haciendo referencia a los debates a los que los políticos han ido últimamente y a los que ha faltado alguno de ellos), las tarjetas black o tener amigos en la cárcel entre otros.

Durante la producción de dicho juego, realizamos otros dos más en el periodo de un mes, sin embargo, gracias a la gestión de tareas de Jose, el productor de Patata Games, conseguimos sacar adelante el juego y entrar al mercado del google play casi una semana antes de dichas elecciones.

También tuvimos la suerte de contar con el apoyo de los medios de comunicación para la difusión del juego. No sólo conseguimos que la agencia EFE publicase una nota de prensa con dicho juego para que lo tomasen diversos diarios nacionales, sino que también vimos cómo páginas especializadas en videojuegos como Hobby Consolas, Meristation, Geeky Juegos o Devuego publicasen videos y reseñas de nuestra aplicación.

En Patata Games, es la primera vez que conseguimos un feedback y una aceptación tan buena en nuestros juegos, lo cual nos ayudará a impulsar poco a poco este pequeño estudio indie en el que día a día intentamos difundir la patata.

El juego, con más de 1500 descargas en el primer fin de semana, se encuentra disponible para todos aquellos que quieran probarlo en el Google Play. Podéis ver directamente el enlace desde aquí: bit.ly/elecciones2D

Y de paso, os dejamos el visionado directo del video que Meristation nos ha hecho sobre dicho juego:

Un saludo, sed felices y comed patatas! 😀

Atte. 

El equipo de Patata Games

Post-mortem: Gummy Fat Diet

I would like to remember that it is a blog mainly for us and this is an important point. But if someone likes reading it or it helps someone we will be very happy. Lest’s start.

This is our first post-mortem in all of our lives so it could be a little bit rare.

A post-mortem is a tool to remember what I did in the past

What is a post-mortem? A post-mortem is a tool to remember what I did in the past: the best, but specially the worst. And here is what we did good and bad in Gummy:

GOOD THINGS

  1. Good communication skills
    I think we have this important skill. This sounds topic, but this is true. Communication is really important. Sometimes we need to block resources, an scene or whatever. We have used Sourcetree as repository and version control  and sometimes we had some conflicts or we lost parts of the game. Obviously Sourcetree is very useful, but we are no expert with it and we commit lot of mistakes. The point is avoiding the proud and communicate. This is not about proud, is about teamwork.
  2. Suitable technical requirements
    From the beginning, we didn’t want to make a complicated project or we couldn’t handle it at technical requirements. We perfectly knew which were our skills and which were our disadvantages and we adjusted the project to them. Also we were thinking that the meaning of this is to have a challenge to learn.
  3. Good product/aim definition
    To avoid getting lost in the process, we defined the deadlines and what we wanted to get with the project. In our case it was very important to know that it wasn’t a project to get famous or money, but a project to start as a team, learning how to work together and every new thing.
  4. Original sounds
    In this point we had a problem, because we had to decide if we got the sounds through the internet (losing time and originality) or create them. That was the moment when we looked for another team mate to help us with the sounds. The result was pretty good and we obtain the extra of originality what we desired.
  5. Do what your Beta-testers need
    When we went to social events we “force” our families and friends to play Gummy and got their impressions and thinkings about our little game. Of course we didn’t make everything they said, but we do wrote down everyting. That made Gummy a better game than we planned at the beginning by ourselves.
  6. Divide your product: Soft-launch + Global launch
    Many times we want our games are the best games we are capable to make and without bugs, but the fact is that this moment never arrives and we have to finish sooner or later. A good way to cut our game is trying a soft-launch in some strategic countries and test it. Once we got the feedback during a week we prepared a global launch with bugs fixed and the content our target needed until we can see today in the game.
  7. Learning how to make a game we won’t like to play
    Nope, we don’t usually play games like Gummy. We wanted to make a game we don’t like to play, because we wanted to prove ourselves we love making games even if they are not for us. We also have to be professionals making videogames.

BAD THINGS

  1. We didn’t write every important task
    It’s pretty good to define the most important tasks of the project and the first ones at the beginning, because when you are fully concentrated at work it’s very easy to waste time guessing what to do at every moment. If you have a checklist with every task you will save a lot of time. If you don’t have a detailed list of your tasks your game could get dramatically delayed and affected, like it happened in Gummy.
  2. Bad task definition
    In order to the tasks what we wrote down, we didn’t define them really good (their meanings, their dependencies, how to resolve them before start to do them, …) All of this took us into a deadly way where things got broken more than fixed. And this is when this point introduce the next one.
  3. Delay of the deadlines
    Despite making this project in our free-time (we both have other jobs), we defined deadlines but we weren’t able to meet them, at least at the beginning. We had to to change three times our final deadline. It is not really bad for us not meeting deadlines, but it is important for us to have them in order to finish the project, but we changed the deadlines without any consequences and this is not a very good way to work, that is a risk. If you don’t have a consequence for changing a deadline you learn that you can change it every time you need it and the project would never come an end.
  4. Low knowledge about the tools
    We wanted to learn many thing, included the tools: Unity5 and Sourcetree. We were not expert not started, we were just a pair of noobs. But we wanted to learn and we tried it. We lost a lot of time because we had to learn and fix stupid bugs because we didn’t know what we were really doing. Also sometimes we lost part of the work (Sourcetree, I’m watching you). It’s not good idea to learn a tool like this (the engine or the repository version) while you are in the middle of the job, but it’s better to do it when you are in a project like this than in a project AAA.
  5. Bad name for ASO
    Lastly, and the most important, the choice of the title. We did a bad choice of the title, we didn’t know what other games exists with a similar name, with a similar gameplay, with a similar visual style… Also we don’t know nothing about ASO in Google Play and our position was very low (like the 100th or something like this).

We hope this could be interesting for you and thank you for read.

See you!

First Project: Gummy Fat Diet

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This project was created with the idea to be similar at “pong”. In fact, the first model we thought was in 8 bits and thinking about something easy and fast.

But things changed when we created Gummy, a blue creature that makes we felt in love with it. Yes, Gummy was blue, our favourite colour, but the idea turned into a pink character with the aim of adding cuteness and making games which we are not used to play.

you don’t usually work in projects you always like.

When we speak about the idea, and thinking about our first project, we didn’t like so much, but then, we thought that it would be the best point, because you don’t usually work in projects you always like. And finally, we started to create Gummy, our first little child.

But you will be wondering… Why would you create something like that? What’s the final point?

Firstly, we have to say: we aren’t looking for money. Jose is working hard to be an independent game producer, so it was a very useful to him lead this project. And Bea needed a first experience in graphic design in videogames and Unity because she wants to work in this industry.

We are a team, so we always help each other while we worked in this project. We spoke lots of ideas we would like to see in Gummy and finally, after 3 months working and studying, Gummy was created in weekends and free time (because we work in other jobs at the same time).

Kepa, a friend, helped us with the sounds. He created original sounds for Gummy, and we saw that the project was better when we got the sounds into the game.

It was a very long process with lot of things to learn and lot of hours sacrificed, but we got it. We are very proud of it and we hope you enjoy with Gummy.

We would be so grateful if you download the game and leave us a comment.

Link to Gummy Fat Diet

See you soon!

Introducing Patata Games

Hi everyone! this is Jose and Bea writing our first post and we would like to introducing Patata Games and ourselves.

We are fanatic game players. I (Jose) like rol play games, strategy and Stealth games. On the other hand, Bea is a true fan of POKEMON, casual and puzzle games.

One day we decided to develop games together and we created “Patata Games”. “Patata” means Potato in Spanish, but “why do you call Potato Games to your team?” Its an easy question: “WE LOVE EATING POTATOES” (and who does not?)

Bacon & Cheese fries

Obviously we are from Spain, specifically from Seville (ole!) Have you ever heard about “La feria de Sevilla” (The fair of Seville)?

Feria de Sevilla

or maybe “La semana santa” (Easter week)?

Semana santa de Sevilla

Yes, these are typical things from Seville. We don’t like them too much, but what we do really like is developing and playing games 🙂

See you soon!